Difficulté de tester des cartes graphiques.
Nous pouvons affirmer sans exagérer que les tests de cartes graphiques sont de loin les plus complexes et les plus délicats à réaliser à cause des variables à prendre en considération. Il y a premièrement toute la problématique des drivers. Chaque nouvelle version apporte son lot de corrections et d'optimisations qui obligent à retester toutes les cartes avec le même driver, faute de quoi les résultats ne seront pas cohérents. Malheureusement, certains sites réutilisent des anciens résultats obtenus avec d'anciens drivers et s'étonnent parfois que les nouvelles cartes font nettement mieux que les anciennes. Si c'est en partie vrai grâce à la carte, il y a une partie de la différence qui peut s'expliquer par les drivers. Ce fut par exemple récemment le cas avec les pilotes ATI sous Unreal Tournament 3.
Une autre difficulté dans un test de cartes graphiques est de mettre au point son protocole de test qui consiste en l'occurrence à non seulement choisir des jeux à tester mais également des scènes de jeux qui vont nous servir à évaluer les cartes. Il faut savoir en effet que certains jeux sont optimisés pour les cartes NVIDIA et d'autres pour les cartes ATI. Faut-il pour autant les exclure ? Non évidemment car il ne nous resterait pas beaucoup de jeux à tester. Mais au-delà de cela, la scène utilisée pour tester la carte graphique a une lourde influence sur les résultats. C'est ce qui explique que d'un site à un autre, les tests mettent tantôt la carte X devant la carte Y dans tel jeu ou complètement l'inverse. Par contre, les écarts ne seront jamais (ou rarement) énormes. Le but d'un test de carte graphique n'est pas de dégager une réalité scientifique mais bien une tendance. L'objectif est de dire que telle carte NVIDIA est sensiblement du même niveau que telle carte ATI.
Si vous ne devez retenir qu'une chose de ce test, c'est de ne pas vous fier à un seul site pour faire votre choix. Lisez plusieurs articles, regardez les jeux utilisés et faites-vous votre propre idée. Mais vous remarquerez vite que de tous ces articles se dégagera souvent une tendance commune, à quelques rares exceptions près.
Jeux choisis
Les jeux choisis sont les mêmes que ceux que nous avons utilisé récemment dans nos tests de cartes graphiques. Pourquoi ? Simplement parce que nous avons réutilisé les résultats obtenus avec les nouvelles cartes graphiques et en avons profité pour tester quelques cartes en plus avec les mêmes drivers.
F.E.A.R.
F.E.A.R. n'est pas un titre des plus récents puisqu'il est sorti il y a deux ans mais il reste cependant intéressant de voir comment s'y comportent les cartes graphiques car ce jeu peut devenir très lourd si on active tous les détails et si l'on monte en résolution. En outre, son benchmark intégré a le mérite d'être très précis. Efficace même si l’on lui reprochera quelques errements : les bugs des ombres dites douces avec l’anti-aliasing empêchent que l’on s’en serve. Et ce malgré de nombreux patchs, nous en sommes à la version 1.08. Cette option sera d’ailleurs la seule à être désactivée au fil de nos tests. Tous les détails sont poussés au maximum, y compris le filtre anisotrope en 16x.
Crysis DirectX9 et DirectX10
Crysis était le titre très attendu de la fin 2007. Développé par Crytek qui est à l'origine du célèbre Far Cry, il s'agit d'un jeu extrêmement gourmand et au réalisme poussé. Nous avons utilisé le benchmark intégré à la version complète en mode DirectX9 et DirectX10. Les cartes ont été testées avec tous les détails sur "high" en DX9 et en very High en DX10. Les résolutions utilisées ont été 1280x1024, 1680x1050 et 1920x1200, avec et sans anti-aliasing. Nous n'avons pas testé les cartes en 2560x1600 sous Crysis vu le peu de FPS obtenues en 1920x1200. Il ne servait à rien de perdre son temps en tentant d'afficher quoi que ce soit dans cette résolution élevée réservée aux écrans 30 pouces.

World In Conflict DirectX9
Sorti en septembre 2007, World In Conflict est considéré comme beaucoup comme étant le plus beau RTS du moment. Le niveau graphique est en effet impressionnant et il faut une machine déjà costaude pour pouvoir jouer de manière fluide avec tous les détails activés. Pour notre test, nous avons utilisé le benchmark intégré en activant tous les détails graphiques y compris le filtre anisotrope x16. World In Conflict permet de choisir le mode de rendu : DirectX9 et DirectX10. Nous avons utilisé ces deux modes durant nos tests. Les résolutions utilisées ont été 1280x1024, 1680x1050, 1920x1200 et 2560x1200 avec et sans antialiasing.
Colin McRae DiRT
DiRT est le dernier opus en date de cette saga dédiée au sport qui a consacré le regretté Colin McRae décédé inopinément. Ce titre de Code Masters a la particularité d'être très soigné au niveau du graphisme. C'est un véritable plaisir d'y jouer tant c'est beau. En contrepartie, il faut une carte graphique puissante pour jouer de manière fluide avec tous les détails activés.

Enemy Territory - Quake Wars
Enemy Territory était une extension de Return To the Castle Wolfenstein. Cependant, Activision, Splash Damage et iD Software se sont associés pour remettre au goût du jour le gameplay de Enemy Territory à la sauce Quake. Il s'agit d'un jeu récent sorti en septembre dernier. Lors de nos tests, tous les détails sont poussés au maximum, y compris le filtre anisotrope en 16x.

Company of Heroes (Opp. Fronts) - Directx9
Company of Heroes est sorti en septembre 2006 et la suite "Opposing Fronts" est quant à elle sortie en septembre 2007. Ce jeu fait partie de la catégorie des RTS et a été développé par Relic Entertainment. L'histoire se déroule durant la seconde guerre mondiale, sujet éculé mais merveilleusement mis en scène dans ce jeu qui a été salué par la critique et les joueurs. Ce jeu permet de choisir entre un mode de rendu DirectX9 ou DirectX10, ce dernier apportant un réel "plus" visuel. Nous testons le jeu avec tous les détails au maximum selon le mode choisi à l'exception des textures trop gourmandes en mode Ultra sur certaines cartes.
Unreal Tournament 3
Autre saga qui était très attendue fin 2007 : Unreal Tournament 3 d'Epic Games. Il utilise le fameux Unreal Engine 3 déjà utilisé dans Rainbow 6 Vegas et dans Bioshock. Toujours aussis nerveux et agité, cet opus ravira les frageurs en tous genres. Nous avons utilisé une scène avec tous les détails poussés au maximum.

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R. a fait partie de la longue liste des vaporwares du jeu vidéo. Ce jeu longtemps annoncé est sorti finalement le 23 mars 2007 et ne fut pas décevant. S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl est un FPS teinté de RPG développé par GSC Game World à Kiev et qui aura connu une période de gestation de 7 ans ! Nous avons testé ce jeu avec tous les détails poussés au maximum, y compris un filtre anisotrope 16x. Nous n'avons par contre pas utilisé l'anti-aliasing étant donné le système de rendu différé utilisé par le jeu, incompatible avec l'AA. NVIDIA a implémenté dans ses pilotes l'anti-aliasing mais les résultats sont peu convaincants et à l'écran, la différence est quasi invisible. Nous effectuons pour chaque carte le même déplacement en ligne droite et mesurons les FPS à l'aide du logiciel FRAPS.