Sorti en septembre 2007, World In Conflict est considéré comme beaucoup comme étant le plus beau RTS du moment. Le niveau graphique est en effet impressionnant et il faut une machine déjà costaude pour pouvoir jouer de manière fluide avec tous les détails activés. Pour notre test, nous avons utilisé le benchmark intégré en activant tous les détails graphiques y compris le filtre anisotrope x16. World In Conflict permet de choisir le mode de rendu : DirectX9 et DirectX10. Nous avons utilisé ces deux modes durant nos tests. Les résolutions utilisées ont été 1280x1024 et 1920x1200, avec et sans antialiasing.
Commençons par les résultats obtenus en DirectX9 :
En mode DirectX9 sans anti-aliasing, le Crosffire est clairement limité par le processeur. Le passage à deux GPU est certes bénéfique mais au-delà, les performances stagnent. En activant l'anti-aliasing, la limitation CPU est toujours de mise avec 3 ou 4 GPU. Elle l'est également pour le Crossfire de deux GPU mais uniquement en 1280x1024. Reste à espérer qu'en 2560x1600 les performances soient moins serrées mais c'est loin d'être certain car intervient alors un autre paramètre limitant : la quantité de mémoire accompagnant chaque GPU. Dans les jeux gourmands, cela risque de bloquer les performances car les jeux gourmands peuvent nécessiter plus que 512 Mo par GPU dans les très hautes résolutions...

En rendu DirectX10, on note toujours cette limitation à attribuer au processeur quand on passe de 1 à plusieurs GPU. Par contre en activant l'anti-aliasing, les différences se marquent un peu mieux avec en invité surprise au sommet du classement le CrossfireX de Radeon HD 3870. Les configurations à base de 4 ou 3 GPU sont derrière, preuve que des efforts doivent être faits au niveau des pilotes. C'est ce que nous avions déjà déploré lors du test de la Radeon HD 3870X2 qui reste ici bien mal placée. On notera encore que la jouabilité est plus que limite même en Crossfire. Le nombre de FPS ne permet en effet pas une fluidité sans failles...