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Stéphane Charpentier, Guillaume Louel | 14/05/2007
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Tessellation, UVD, HDMI

Unité de Tesselation



Le Radeon HD 2900 XT dispose de son côté d’une autre arme : une unité dite de Tesselation. Le concept est assez simple, il s’agit d’une unité qui s’intercale avant les shaders de Vertex et de Géometrie. Le concept de la Tesselation est d’appliquer des subdivisions de manière récursive à un mesh de polygones (par exemple un visage). L’idée est de réduire les angles afin d’affiner les détails.

Actuellement, les développeurs ont deux choix. S’ils ne réalisent que des scènes de très près, ils peuvent créer directement des mesh haute résolution. Cette solution n’est pas optimale si les personnages peuvent s’éloigner : on va consommer énormément de puissance graphique pour rien. Pour ces cas, les développeurs préfèrent faire un compromis en utilisant un nombre plus modéré de polygones, et tant pis pour les détails de près.

La Tesselation apporte donc une solution qui n’est pas sans rappeler le mipmapping pour les textures : à savoir, utiliser des versions plus ou moins détaillées d’une même texture selon la distance de l’objet par rapport à la caméra. La tesselation permet de partir d’un modèle « simple » et de lui appliquer une tesselation plus ou moins complexe selon l’éloignement du modèle par rapport à la caméra.

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Exemple de tesselation par subdivisions successives

Cette idée ne sort bien entendu pas de nulle part : cette unité de tesselation était déjà présente sur le GPU de la Xbox 360. AMD met en avant cette ressemblance comme un pont qui permettra de faciliter les portages de jeux entre la console de Microsoft et le PC. Car c’est la force et la faiblesse du système actuel : DirectX 10 ne supporte pas encore ce type d’unité. Cela devrait changer rapidement puisqu’une version future de DirectX intègrera directement cette unité. Reste qu’aujourd’hui, AMD ne détaille pas les méthodes proposées pour y accéder, on sait tout juste que cela se fera par le biais des shaders. On aurait deviné…

Vous ne nous en voudrez pas de passer rapidement sur les nouveaux algorithmes d’anti-aliasing ou sur la qualité du filtrage anisotrope. Pour ce dernier, le mode par défaut est équivalent à l’ancien mode « haute qualité » des Radeon X1900, ce qui est tout à fait correct. Ces points, bien que passionnants, ne méritent pas que l’on perde trop de temps dessus.

Unified Video Decoder (Radeon HD 2400 et 2600 uniquement)



Un mot pour finir sur ce qui ressemble à une bonne idée : accélérer le décodage des vidéos par le GPU. C’est un vieux concept que l’on connait déjà sous le nom de PureVideo sur les GeForce et d’AVIVO sur les cartes d’ATI. Ces concepts étaient nés à l’époque pour décharger le processeur de la tâche du décodage des DVD. De nos jours, le décodage d’un DVD ne prend qu’une toute petite fraction de temps CPU rendant ces fonctionnalités légèrement obsolètes. Les constructeurs se sont cependant battus sur la qualité de l’image.

Avec l’arrivée des HD-DVD et des Blu-Ray, les choses changent puisque ces tâches réclament de nouveau une forte puissance de calcul. Pour la théorie. Dans la pratique, c’est assez variable puisque l’on retrouve trois codecs différents utilisés sur ces disques. Le premier est le viellissant MPEG-2 qui, malgré un passage en haute définition, ne pose strictement aucun problème aux processeurs même les plus anciens. Le second choix est un codec proposé par Microsoft, le VC-1. Il s’agit d’un dérivé de MPEG-4 que l’on connait mieux sous le nom de Windows Media Video. Modérément complexe à décoder, un processeur double cœur de bonne qualité suffit généralement amplement. Le seul codec à réellement poser problème est le H.264. C’est le format de compression le plus avancé du moment, celui qui pose le plus de problèmes aux processeurs actuels à cause de son codage de source (entropy coding) : le CABAC (Context Adaptative Binary Arithmetic Coding). Utilisé dans les profils d’encodage les plus gourmands, on le retrouve sur des Blu-Ray visuellement aguichants, les deux titres nous venant en tête sont X-Men 3 et Casino Royale.

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Comparaison des fonctionnalités de décodage gérées par les différentes puces (source AMD)

Avec la technologie UVD, AMD prend donc en charge le CABAC (et tous les autres types d’entropy coding) ce qui est également le cas du GeForce 8600. Ce n’est par contre pas le cas des X1900 et des GeForce 8800. AMD prend donc en charge la totalité du décodage ce qui permet en théorie d’économiser de l’énergie (et donc de la batterie pour les portables équipés de cette technologie). AMD va même plus loin puisque contrairement aux implémentations actuelles, UVD n’utilise pas les unités du GPU pour réaliser le décodage mais un bout de silicium spécifique présent dans la puce. Tout ceci permettant de réduire encore plus la consommation électrique. Nous parlons au conditionnel cependant, car si nous avons vu tourner UVD lors de la présentation d’AMD à Tunis, nous n’avons pas réussi à le faire fonctionner avec PowerDVD (et pour cause, UVD n'est pas inclus sur les HD 2900. AMD compte porter les algorithmes "classiques" AVIVO sur cette carte). Nous reviendrons donc ultérieurement sur ce point (lors du test des HD 2400 et 2600) pour vérifier les dires d’AMD qui sont assez alléchants.

HDMI : Oui mais



Comme nous vous l’avions indiqué, toute la gamme Radeon HD est reconnue comme une carte son sous Windows. Un driver s’installe et tout se passe comme si l’on avait une seconde carte son (l'étape est optionnelle, si vous ne souhaitez pas vous en servir, il suffit de ne pas installer le driver). Bien entendu, l’on se dit que la chose est faite, à l’image d’UVD, pour la lecture Blu-Ray et HD-DVD. Seul bémol : il s’agit de la norme HDMI 1.2. On est donc limité, pour faire simple, à ce que l’on peut également sortir par un connecteur S/PDIF. Exit les format Dolby True HD et autres pistes sons « lossless » qui ne peuvent transiter par ce connecteur. Dommage.

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Une sortie HDMI... à la norme 1.2
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