Pas de véritable rendu HDR pour FEAR, les GeForce 6 et 7 reviennent donc dans la compétition lorsque l’on active l’anti aliasing 4x.
Nous prédisions que les écarts allaient se resserer dans le haut de gamme avec l’arrivée de l’anti aliasing, nous ne nous étions pas trompés : 21 et 65% d’écart séparent la X1950 XTX de ses deux concurrentes ce qui n’est pas très elevé comparativement à ce que l’on a pu voir ailleurs. De son côté, la X1950 XTX creuse un peu l’écart avec la 7900 GTX, 17,5 %. La X1800 XT vient même faire une égalité avec la 7900 GTX, une première dans ce comparatif. Autre première, la 6800 GT ne finit plus en queue de peloton. C’est à nos deux cartes à 150 euros que revient ce privilège : la X1650 XT étant un poil devant la 7600 GT qui ferme la marche.

Petites variations dans les écarts entre les haut de gammes, 20 et 71%. La GTS ne profite pas autant que sa grande sœur des montées en résolution. Nos deux cartes d’entrée de gamme peinent fortement a cause de leur bus mémoire 128 bits : elles ferment de nouveau le peloton, la carte d’ATI étant devant d’un cheveu. A ce niveau de performances, cela n’importe plus vraiment : il faudra clairement baisser les niveaux de détails pour pouvoir jouer avec ces cartes de manière confortable.
21 et 59%, pas de grande évolution à signaler du côté des haut de gammes respectifs lorsque l'on active le 1920 par 1200. On notera pour la forme que trois cartes se partagent la dernière place : X1650 XT, 6800 GT et 7600 GT.
Niveaux de détails
A la vue des performances relativement modestes de la plupart des cartes, l’impact des options graphiques sur les différentes architectures présente un véritable intérêt :
Vous le remarquez, les tendances des courbes sont assez similaires et si l’on élimine l’effet d’échelle, elles sont tout à fait comparables. Diminuer le niveau de shaders et de textures d’un cran n’apporte que peu de gains, sauf sur deux architectures qui ont un déficit dans ce domaine : sur les X1800 et les 7900, on gagne respectivement 3.5 et 6% de performances en plus. Rien de transcendant. Il faudra surtout diminuer significativement la qualité des ombres et de l’éclairage pour arriver à quelque chose de valable.
Pour que vous puissiez vous faire une idée des différences visuelles de ces différents niveaux, voici un screenshot de ce que cela donne (cliquez pour agrandir) :
Cliquez pour voir la différence entre les différents niveaux de détails, du plus élevé au plus faible