Les nouvelles générations de cartes graphiques sont sur le point d'être disponibles, alors à quoi peut-on s'attendre dans un futur assez proche, voire pas si proche que ça ?
Augmentations de la complexité et des performances Les cartes graphiques sont de plus en plus complexes, c'est indéniable. A un point tel qu'elles finiront probablement, d'ici quelques années, à entrer en "collision" avec les microprocesseurs de nos machines.
La Convergence des CPUs et GPUs Il est intéressant de voir comment les microprocesseurs et les cartes graphiques vont vers une rencontre. Les microprocesseurs se tournent vers le parallèlisme (MMX, 3DNow!, SSE) et vers la multiplication des cores (dual core), chose déjà présente depuis longtemps dans les cartes graphiques qui travaillent principalement sur des vecteurs et des matrices (parallèlisme) et possèdent plusieurs unités de textures et de shaders (sorte multiplication des cores).
Les cartes graphiques, quant à elles, disposent de plus en plus de fonctionnalités, leur permettant de réaliser de plus en plus de choses, ce qui les rapproche d'un microprocesseur capable de réaliser des tâches génériques.
Nouveau Shader Model Cette augmentation de complexité se caractérise principalement par l'augmentation des possibilités apportées par chaque nouveau shader model. Le shader model 4.0 est en chemin, et apporte une nouvelle fois son lot de nouveautés, notamment la généralisation du système des shaders (ainsi, il n'y aura plus de différence entre un vertex shader et un pixel shader, du point de vue des fonctionnalités).
Unités de Texture et de Shader Un autre facteur est l'augmentation des unités de texture ou de shader. La génération qui va bientôt être disponible disposera de jusqu'à 32 unités de shader. La GeForce 3 n'en avait qu'une. Ce n'est peut-être pas la façon la plus élégante d'augmenter les performances d'une carte graphique, mais c'est certainement une des plus efficaces.
Le SLI Mettre tout par deux, c'est à la mode. Le SLI est déjà disponible depuis un moment chez NVIDIA, et maintenant chez ATI aussi. Pour le moment, c'est principalement deux cartes qui sont utilisées, mais il est probable qu'il sera un jour possible d'en mettre quatre, ou au moins deux cartes possédant chacune deux GPUs.
Améliorations du rendu Aller vite, c'est bien, mais il est préférable que ce soit joli à regarder. Les cartes graphiques sorties à l'époque de DirectX 8.0 possédaient une fonctionnalité appelée "surfaces de haut niveau" : un système permettant de décrire des surfaces courbes, et donc de les afficher. Le support de cette fonctionnalité a disparu des pilotes depuis longtemps. Plus tard, avec 9.0, la tesselation est apparue. Il s'agit du tesselateur décrit dans la première partie de cet article. Le support de cette technologie a également disparu des pilotes. Et bien voici la troisième étape - ou version - de ce système : les geometry shaders et les nouvelles surfaces de haut niveau.
Les Geometry Shaders Au départ, il avait été prévu de créer ce qui s'appelle un topology processor, en français processeur de topologie. Son rôle était de générer de nouvelles vertices de façon programmable, contrairement au tesselateur. Cependant, il y avait de nombreuses restrictions, et il fallait que la génération des nouvelles vertices se fasse le plus tard possible dans le pipeline. Apparemment, cette idée ne plaisait pas beaucoup, et le topology processor aurait probablement vécu aussi longtemps que ses prédécesseurs cités plus haut.
A la place, nous aurons droit aux geometry shaders. Ces shaders permettent de créer des vertices de façon programmable, mais sans aucune limitation. Il est même possible d'envoyer des vertices à la carte graphique, de leur appliquer un vertex shader (modifiant les vertices), d'appliquer un geometry shader sur les vertices ainsi modifées, et d'appliquer à nouveau un vertex shader. Les possibilités sont donc énormes.
Nouvelles Surfaces de Haut Niveau Les geometry shaders sont là pour générer des vertices, mais le tesselateur existe toujours. Et celui-ci a été grandement amélioré. En effet, la précédente version n'était pas très pratique. Avec cette nouvelle version, de nombreux types de surfaces de haut niveau sont disponibles. L'avantage est qu'elles seront beaucoup plus simples à utiliser pour les développeurs de jeux, et du coup il y a beaucoup plus de chances pour qu'elles soient présentes dans les nouveaux jeux.
Le NURBS, un type de surface de haut niveau Ces surfaces de haut niveau permettront ainsi d'avoir des surfaces courbes au lieu de triangles qui commencent à se faire vieux (même si en interne, il s'agira toujours de triangles). Les applications utilisant ces fonctionnalités devraient donc être beaucoup plus belles.
Microsoft XNA et DirectX Next 
Maintenant voyons un peu ce qui va se passer au niveau logiciel. DirectX Next (ou un de ses nombreux autres noms) est la prochaine version de DirectX, prévue pour l'année prochaine, alors que XNA est un système de développement. Un des avantages d'XNA est qu'il est multi-plateformes. Nous en voyons déjà imaginer utiliser les jeux XNA sous Linux, mais ce n'est pas comme ça que ça marche, c'est du multi-plateforme à la sauce Microsoft. Traduction : fonctionne sous les systèmes Windows et la Xbox 360. Et oui, deux plateformes, c'est du multi-plateformes.
Shader Model 4.0 Mais revenons à DirectX, qui nous intéresse beaucoup plus, puisque c'est lui qui affectera le look des jeux. Premier changement, le shader model 4.0. A la différence des versions précédentes où il y avait des vertex shaders et des pixel shaders, la version 4.0 est unifiée, c'est à dire que les vertex et pixel shaders ont les mêmes fonctionnalités (mais évidemment pas le meme rôle). Les avantages sont multiples : plus d'effets sont possibles et les unités de shader seront les mêmes d'un point de vue hardware.
Mémoire Vidéo Virtuelle Seconde nouveauté, la mémoire vidéo virtuelle. Celle-ci permet plus ou moins de palier aux problèmes de transfert de mémoire entre la RAM et la carte graphique. En effet, la bande passante de l'AGP, voire même du PCI Express, est facilement dix fois plus faible que celle de la carte graphique en interne. Sans entrer dans les détails, ce système est assez proche de celui du processeur, et montre une nouvelle fois que les GPUs se rapprochent de plus en plus des CPUs. L'avantage pour le consommateur : des jeux plus rapides, et quasiment plus aucune limite au niveau des ressources de la carte graphique. Cette fonctionnalité était déjà présente sur les cartes Wildcat VP de 3DLabs, ce qui leur permet d'accéder à 16 Go de données au maximum.
Nouveau Tesselateur L'ancien tesselateur (pour rappel, c'est ce qui génère des vertices afin de "lisser" les modèles) n'a pas eu beaucoup de succès. Une nouvelle version arrive, qui devrait en avoir beaucoup plus, puisque beaucoup plus flexible et possèdant beaucoup plus de fonctionnalités. Ainsi, DirectX Next supportera les surfaces de haut niveau les plus courantes telles que Catmull-Rom, Bezier ou B-Spline, ainsi que bien d'autres. Il est donc probable que les jeux utilisant DirectX Next soient tout en courbes, et que l'on peut finalement dire adieu aux modèles qui ont l'air "découpés".
Parfait pour le SLI Comment ça parfait pour le SLI ? Sans entrer dans les détails, les nouvelles fonctionnalités de DirectX - notamment la mémoire vidéo virtuelle - ont de nombreux avantages lorsqu'il s'agit de découper l'affichage en plusieurs morceaux, chaque morceau pouvant ainsi être traité par un GPU différent. Il est donc probable qu'à l'avenir, l'augmentation de performance apportée par SLI soit plus grande que maintenant. Cette architecture où l'affichage est découpé rappelle également celle des cartes graphiques PowerVR. Peut-être verra-t-on un retour de PowerVR sur le marché des cartes graphiques, qui sait.