Ca y est, on y est presque ! Plus ou moins toutes les manipulations ont été effectués, il ne reste plus qu'à afficher.
Transformation du viewport Le viewport est une forme géométrique (généralement un rectangle) qui définit où les pixels vont se retrouver dans la fenêtre. En effet, même lorsqu'un jeu est en plein écran, il est toujours dans une fenêtre qui n'a simplement pas de bord ni de barre de titre. Ainsi, ce viewport peut faire en sorte que toute la scène ne soit affichée que sur un morceau de la fenêtre, ce qui peut être utile pour les jeux où l'écran est partagé en deux. Dans ce cas, la scène est affichée une première fois sur le haut de la fenêtre, puis une seconde fois sur le bas de la fenêtre. Cependant, la plupart des jeux affichent simplement sur toute la fenêtre.

Mario Kart, 4 viewports distincts
Anti-aliasing Il existe plusieurs types d'anti-aliasing. Celui qui nous intéresse (appelé "fullscene anti-aliasing") s'applique, comme son nom l'indique, à toute la scène, contrairement à d'autres types d'anti-aliasing qui ne s'appliquent qu'aux lignes, par exemple. Le but de l'anti-aliasing est de lisser le rendu de manière à ne pas avoir droit aux fameux effets d'escalier. Il existe diverses méthodes pour réaliser cet anti-aliasing, les deux principales étant le multisampling et le supersampling.
Dans le cas du multisampling, la scène est rendue plusieurs fois et les rendus sont légèrement décalés les uns par rapport aux autres. Les valeurs de chaque pixel sont ensuite mélangées. Le terme multisampling (échantillonage multiple) vient donc de cette utilisation de plusieurs rendus. Dans le cas du supersampling, la scène est rendue en plus haute résolution, pour ensuite être réduite à sa résolution "normale". De part sa plus haute résolution, les valeurs des pixels peuvent être interpolées et l'image est lissée.
Deferred rendering/shading/lighting Depuis longtemps, il est possible de faire en sorte que le rendu d'une scène soit fait sur une texture plutôt qu'à l'écran, textures qui peuvent ensuite être utilisées dans la scène comme n'importe quel type de texture. Sur les dernières générations de cartes graphiques, il est même possible de manipuler directement le framebuffer (l'endroit où se trouvent les pixels qui vont être affichés). Cette technique permet d'effectuer des effets de post-processing.
Ce système de post-processing présente de nombreux avantages. Premièrement, certaines techniques de rendu nécessitent d'avoir l'image finale à disposition. Ensuite, l'utilisation du post-processing peut augmenter les performances de certains effets qui n'auront pas à être réalisés dans les vertex ou pixel shaders.
Et c'est là que les termes de deferred rendering, shading et lighting interviennent. Deferred signifie "reporté". Le traitement sera ainsi reporté à la fin du processus d'affichage. L'utilisation la plus fréquente, même si cette technique est encore peu utilisée, est de réaliser les calculs d'éclairage lorsque la scène est complètement rendue. La gestion de l'éclairage est alors beaucoup plus flexible, il est possible de réaliser plus d'effets, et c'est généralement plus rapide que l'utilisation de vertex shaders ou pixel shaders.
Et voilà, l'image est affichée. Il reste cependant encore quelques pages, mais celles-ci sont consacrées à ce qui affecte les performances d'une carte graphique ainsi qu'aux futures évolutions de celles-ci.