Nombre de pixel pipelines 
Les performances du pixel pipeline ne dépendent finalement pas de grand chose. Plus il y a de pixels à traiter, plus c'est lent. Plus il y a de pipelines capables de les traiter, plus c'est rapide. Les performances sont donc en grande partie définies par le nombre de pipelines disponibles. L'augmentation des performances apportées par ces pipelines supplémentaires tend même à être linéaire, les performances étant pratiquement doublées si le nombre de pipelines est doublé (dans le cas bien sur où le traitement des pixels est la partie la plus lente du rendu).
Sur la prochaine génération de carte graphiques, il y aura jusqu'à 32 pixel pipelines, ce qui permet en pratique de traiter 32 pixels simultanément. En fait, cette façon d'augmenter les performances en effectuant les tâches en parallèle est visible dans tous les autres composants de l'ordinateur (dual core, dual channel, disques durs en RAID). Il faut savoir que le traitement des pixels est généralement le facteur qui limite la vitesse d'affichage dans les jeux actuels, le vertex pipeline étant généralement capable de traiter les vertices sans difficulté.
Anti-aliasing 
L'anti-aliasing est une opération qui était gourmande lors de son apparition il y a quelques années. Les performances étaient grandement dégradées, et l'anti-aliasing n'était pas vraiment utilisable. Depuis maintenant quelques générations de cartes graphiques, c'est beaucoup mieux et l'utilisation de l'anti-aliasing peut être une alternative à l'utilisation d'une plus haute résolution. Les performances de l'anti-aliasing ne dépendent pas réellement des spécifications de la carte graphique, et il est donc difficile de deviner à quel point les performances seront affectées, il vaut mieux se tourner vers des benchmarks.
Filtrage anisotropique Le filtrage anisotropique est une technique permettant d'interpoler les pixels afin de lisser les textures, tout comme les filtrages bi-linéaires et tri-linéaires. Le filtrage anisotropique a cependant une certaine influence sur les performances de la carte graphique, bien que de nos jours il ne s'agisse que de quelques images par seconde perdues (et encore). Tout comme l'anti-aliasing, il est impossible de connaitre les performances du filtrage anisotropique avec seulement les spécifications de la carte graphique, et il faut une fois de plus se tourner vers des benchmarks.