Le pixel pipeline fixe n'a finalement pas grand chose à faire. Les calculs au niveau de l'éclairage ont déjà été effectués par le vertex pipeline, il ne reste au final qu'à s'occuper des textures.
Une carte graphique est capable de stocker un nombre important de textures, mais ne peut en utiliser qu'un certain nombre simultanément. Sur les cartes actuelles, la moyenne doit tourner autour de 4 à 8 textures simultanées. Evidemment, il s'agit d'un nombre maximum, cela ne veut pas dire qu'il faut à chaque fois appliquer 4 à 8 textures sur chaque objet d'une scène.
Accès aux textures Pour chaque texture à utiliser, il y a un jeu de coordonnées de texture correspondant (les coordonnées UV). Elles permettent d'accéder à une valeur présente dans la texture en utilisant les coordonnées UV. Il existe également des textures 3D (une troisième coordonnée est alors présente), mais celles-ci sont rarement utilisées, excepté peut-être en imagerie médicale.
L'utilisation de Lightmap, visible à gauche Grâce à ces coordonnées donc, le pixel pipeline va aller chercher une valeur dans les textures et va pouvoir les appliquer au pixel. Cependant, les valeurs ne sont pas appliquées n'importe comment : le pipeline fixe permet de choisir de quelle façon elles seront appliquées.
Mélange des textures Et c'est à ça que sert le mélange des textures. Pour chaque texture, une opération différente est spécifiée. Par exemple, pour la première texture, il peut s'agir d'additionner la couleur actuelle du pixel à la couleur obtenue dans la texture. Ensuite, pour la deuxième texture, il s'agira de multiplier uniquement la composante alpha. Et ainsi de suite, pour chaque texture. L'air de rien, même si ces opérations sont assez basiques, elles ont longtemps été suffisantes.
Un exemple d'une utilisation classique du mélange de texture sont les lightmaps. Dans un jeu comme Counterstrike par exemple, les niveaux ne sont au départ pas éclairés. Ils possèdent donc des textures de base, sans la moindre ombre ou sans le moindre changement de luminosité. Un calcul va être effectué lors de la création du niveau afin de savoir quelles zones doivent être dans l'ombre. A partir de là, des textures en niveau de gris sont créées : du noir à l'endroit le plus sombre, et du blanc à l'endroit le plus clair. Il suffit ensuite de multiplier la valeur de la texture de base avec la valeur de la texture en niveaux de gris (la lightmap) pour obtenir le résultat final.