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Stéphane Charpentier | 12/05/2005
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Seconde partie : introduction

ImageVoici donc la seconde partie de l'article consacré à l'architecture et au fonctionnement des GPUs. Lors de la publication de la première partie, il y a eu deux types de réaction face à l'article : soit c'est incompréhensible, soit c'est très bien fait. Au moins personne n'a dit que c'était mal fait, mais si personne ne comprend, ca ne sert a rien de publier des articles. Nous avons donc tenu compte des quelques remarques que nous avons pu recevoir afin de rendre cette seconde partie plus accessible...

Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, cette introduction va également servir de rappel, histoire de se remettre dans le bain. La première partie concernait donc le vertex pipeline. Il s'agit de toute la partie du GPU qui va construire les primitives (des formes géométriques basiques) qui, une fois mises côte à côte, formeront tout ce qui est visible dans la scène affichée.

Pour créer ces primitives, il faut des vertices. Les vertices contiennent les coordonnées des sommets des primitives, mais aussi leur couleur ainsi que d'autres propriétés. Une fois ces données envoyées à la carte graphique, elles passent dans le tesselateur qui va générer de nouvelles vertices. Le but principal étant de lisser les modèles en augmentant le nombre de sommets qui les compose.

Une fois les nouvelles vertices créées, elles vont passer dans le vertex pipeline. Celui-ci existe en deux versions : le fixe, et le programmable. Le pipeline fixe correspond aux anciennes cartes graphiques ne disposant pas de vertex shaders, alors que le programmable correspond aux vertex shaders. Dans les deux cas, le rôle de ce pipeline est de modifier les vertices selon divers paramètres, comme les transformations appliquées à la scène ou encore l'éclairage.

Enfin, quelques étapes permettant d'augmenter légèrement les performances sont effectuées, telles que le clipping et le culling. L'étape finale est le tramage, qui consiste à générer des pixels à partir de la géométrie.

Nous allons donc maintenant voir ce qui arrive à ces pixels...
 
 
 

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