
Une fois le vertex traité par le vertex pipeline, il reste quelques
petites opérations à effectuer afin de préparer les nouvelles données.
Une fois cette préparation effectuée, les données seront envoyées au
pixel pipeline, si elles remplissent certaines conditions.
Culling
Première opération possible, le culling. Cette technique permet de ne
pas afficher certaines primitives, car celles-ci ne seraient pas
visibles. En effet, lorsque les primitives sont affichées, les vertices
sont spécifiés dans un certain ordre. Cet ordre peut être dans le sens
des aiguilles d'une montre ou l'inverse. Cependant, ce sens détermine
la "face avant" et la "face arrière" d'une primitive. Du coup, si la
face arrière est visible et non la face avant, les données n'iront pas
plus loin.
Ceci permet d'augmenter les performances, puisque lors de l'affichage
d'un modèle, l'arrière de celui-ci ne sera pas affiché. A noter tout de
même que le culling peut être désactivé, puisqu'il est parfois utile
d'afficher les faces arrières des primitives, par exemple pour afficher
des brins d'herbe sans devoir leur donner un volume.
Clipping
Seconde opération permettant également de diminuer la quantité de
données à afficher en déterminant leur visibilité, le clipping. En
fait, il existe plusieurs types de clipping. Le premier est assez
simple : lorsqu'un vertex devrait être affiché "hors" de l'écran, il ne
passe pas le test de clipping, et n'est donc pas affiché.
Deuxième type de clipping, il est possible de définir des plans de
clipping. Ces plans permettront de définir une zone en dehors de
laquelle les informations ne passeront pas le test de clipping. Cette
seconde méthode est plus compliquée à mettre en oeuvre, mais offre bien
plus de flexibilité et est généralement beaucoup plus efficace. Tout
comme le culling, le clipping peut également être désactivé, même si
l'intérêt est cette fois très limité.
Tramage
Dernière étape avant le pixel pipeline : le tramage. Le tramage est en
fait la construction des primitives à partir des vertices. Un certain
nombre de pixels sera ainsi créé. A noter que certains types
d'anti-aliasing peuvent déjà être utilisés lors de cette étape, afin
notamment de rendre le contour des primitives plus lisse. Un
anti-aliasing complet, quant à lui, n'est effectué que bien après le
pixel pipeline. Une fois ces pixels générés, leurs données (obtenues à
partir de celles venant du vertex pipeline, certaines informations
étant interpolées, comme la couleur) sont envoyées au pixel pipeline.