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Stéphane Charpentier | 12/05/2005
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Clipping, Culling et tramage

ImageUne fois le vertex traité par le vertex pipeline, il reste quelques petites opérations à effectuer afin de préparer les nouvelles données. Une fois cette préparation effectuée, les données seront envoyées au pixel pipeline, si elles remplissent certaines conditions.

Culling

Première opération possible, le culling. Cette technique permet de ne pas afficher certaines primitives, car celles-ci ne seraient pas visibles. En effet, lorsque les primitives sont affichées, les vertices sont spécifiés dans un certain ordre. Cet ordre peut être dans le sens des aiguilles d'une montre ou l'inverse. Cependant, ce sens détermine la "face avant" et la "face arrière" d'une primitive. Du coup, si la face arrière est visible et non la face avant, les données n'iront pas plus loin.

Ceci permet d'augmenter les performances, puisque lors de l'affichage d'un modèle, l'arrière de celui-ci ne sera pas affiché. A noter tout de même que le culling peut être désactivé, puisqu'il est parfois utile d'afficher les faces arrières des primitives, par exemple pour afficher des brins d'herbe sans devoir leur donner un volume.

Clipping

Seconde opération permettant également de diminuer la quantité de données à afficher en déterminant leur visibilité, le clipping. En fait, il existe plusieurs types de clipping. Le premier est assez simple : lorsqu'un vertex devrait être affiché "hors" de l'écran, il ne passe pas le test de clipping, et n'est donc pas affiché.

Deuxième type de clipping, il est possible de définir des plans de clipping. Ces plans permettront de définir une zone en dehors de laquelle les informations ne passeront pas le test de clipping. Cette seconde méthode est plus compliquée à mettre en oeuvre, mais offre bien plus de flexibilité et est généralement beaucoup plus efficace. Tout comme le culling, le clipping peut également être désactivé, même si l'intérêt est cette fois très limité.

Tramage

Dernière étape avant le pixel pipeline : le tramage. Le tramage est en fait la construction des primitives à partir des vertices. Un certain nombre de pixels sera ainsi créé. A noter que certains types d'anti-aliasing peuvent déjà être utilisés lors de cette étape, afin notamment de rendre le contour des primitives plus lisse. Un anti-aliasing complet, quant à lui, n'est effectué que bien après le pixel pipeline. Une fois ces pixels générés, leurs données (obtenues à partir de celles venant du vertex pipeline, certaines informations étant interpolées, comme la couleur) sont envoyées au pixel pipeline.
 
 
 

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