prix

Equipe Matbe.com | 09/09/2002
Accès direct :

Autres éléments à savoir avant de choisir sa carte (suite)

Pour résumer, avec un petit CPU et une grosse carte graphique (8500, Ti 4200 et plus), il sera possible de jouer en haute résolution, avec souvent de l'anti-aliasing ou du filtrage anisotropique contrairement à une petite carte graphique qui saturera dès les basses résolutions. Mais dans les scènes complexes, le jeu ramera car le CPU n'arrivera plus à suivre. Avec un gros CPU et une petite carte graphique, pour que le jeu tourne correctement, il faudra faire des sacrifices sur les détails affichés et sur la résolution ce qui peut être dommageable d'un point de vue esthétique. Ces deux types de configuration ne sont donc pas bien équilibrées et lors d'un changement de matériel, il faudra éviter de se retrouver dans ce genre de situation.

Image Afin d'illustrer tout cela, nous avons réalisé quelques tests de performance en utilisant la version démo du jeu Quake III Arena (version 1.11) en faisant varier les résolutions ainsi que la vitesse du CPU. Ce jeu n'est plus très jeune mais à l'avantage de montrer clairement les cas typiques d'associations CPU/carte graphique.

 

 

 

Configuration de test :

Processeur AMD XP 1800+ aux fréquences de :
- 1150 Mhz (FSB et RAM à 100 MHz)
- 1533 Mhz (FSB et RAM à 133 MHz)

  • Carte graphique Hercules 8500LE 64 Mo (pilotes ATI Powered 7.72)
  • Carte mère ECS K7S5AL (chipset SiS 735)
  • 256 Mo de mémoire DDR PC2100 CAS 2.5

Le benchmark est la démo Demo001 avec la qualité graphique poussée au maximum et du filtrage anistropique 8X. Le jeu est lancé sans le son pour éviter que la carte son influence les résultats (+set s_initsound 0 dans la ligne de commande du raccourci). Les tests ont été exécutés avec une profondeur de couleurs de 32 bits, le mode 16 bits étant désormais dépassé. Toutes les cartes récentes permettent sans problème de jouer en 32 bits ce qui donne un meilleur rendu des couleurs notamment en ce qui concerne les dégradés.

Les résultats sont représentés sur le graphe ci-dessous :

Image

Nous pouvons constater plusieurs choses intéressantes. Tout d'abord, à partir et au dessus de la résolution de 1280x1024, quelle que soit la vitesse du CPU, le résultat des tests est le même, les deux courbes se confondent. Cela est typique d'une carte graphique saturée qui n'arrive pas à afficher toutes les images calculées par le CPU. D'un autre coté, le test avec le CPU à 1150 MHz donne une courbe quasi plate jusqu'à la résolution de 1024x768. Dans ce cas, l'élément bridant est le CPU qui calcule moins d'images que ce que peut afficher la carte graphique. D'ailleurs la montée en fréquence du CPU à 1533 MHz pour une résolution inférieure à 1280x1024 est bien acceptée par la carte qui parvient à afficher en tout ou partie le surplus d'images calculées.

Le but dans une configuration est de ne pas avoir un élément trop disproportionné en puissance par rapport à l'autre. Il convient donc d'éviter les courbes toutes plates (CPU trop faible) ou beaucoup trop inclinées dès notamment les basses résolutions (carte graphique trop faible). Notez qu'avec une bonne configuration aujourd'hui, l'élément bridant sera bien souvent la carte graphique avant le CPU. En général, on profitera de sa carte graphique pour jouer au minimum en 1024x768 et bien souvent plus haut et ce, avec les options graphiques au maximum et souvent de l'anti-alisiasing ou du filtrage anisotropique. Bien entendu, chaque jeu réagira d'une manière différente à un couple CPU/carte graphique et tout cela est à relativiser en fonction des besoins et envies de chaque joueur. Certains se contenteront d'une résolution de 800x600 avec des détails moyens alors que d'autres voudront du 1600x1200 avec tous les détails poussés au maximum. Certains aussi se contenteront pour un jeu donné d'un taux d'image par seconde (ou framerate) relativement faible alors que d'autres voudront un framerate bien plus élevé. Chacun trouvera donc son bonheur en choisissant le CPU et la carte graphique les mieux adaptés à ses besoins et à son budget.

 
 
 

Actualités relatives Cartes graphiques