
Commençons par le paramétrage des options Direct 3D :
Cette option permet de définir le nombre de " passes " pour le FSAA (Full
screen anti aliasing). Plus le chiffre est élevé, plus la qualité est grande mais cela au détriment de la vitesse d'affichage. Pour un complément d'information sur l'anti-aliasing suivez ce lien.
Avec ceci vous pouvez imposer aux applications le degré de filtrage anisotropique désiré. Les différents choix proposés vont de la gestion du filtrage par l'application au mode " forcé " et 16 :1. Encore une fois, plus le nombre est important, meilleure sera la qualité d'image, mais l'impact sur les performances sera proportionnel au degré choisi.
Mettre cette option sur performance permet de forcer le mode bilinéaire dans les applications, par contre le mode " quality " supporte le mode bilinéaire ou trilinéaire, en fonction de l'application. À noter que le mode trilinéaire est plus gourmand en ressources que le mode bilinéaire.
Permet d'appliquer le bump mapping sur les textures.
Améliore l'intensité des couleurs dans les jeux Direct 3D.
Autorise le support des textures compressées avec DirectX.
Technique permettant de définir à l´avance les pixels cachés afin de ne pas en effectuer le rendu. Cette option n'est à activer qu'en cas de problèmes de compatibilité car elle entraîne une perte significative de performances.
Cette option reste fondamentale pour conserver un niveau de performances élevé, étant donné le gain en bande passante qu'elle représente. À laisser activé dans tous les cas.
Cette option permet de définir la diffusion des pixels afin d'améliorer le contour des objets. Trois choix sont disponibles :
- Error Diffusion
- Ordered
- Disabled
Prenons l'exemple d'un objet noir sur fond blanc, le contour de l'objet passera en gris avec Error Diffusion, mais restera bien noir quitte à "baver" sur le blanc en mode Ordered. Disable laisse l'application gérer ces paramètres.
Economise de la bande passante et peut augmenter les performances. Après chaque rendu d'image, le Z-Buffer doit être remis à zéro avant d'effectuer le calcul de l'image suivante. Le Fast Z Clear permet de faire cette opération en une passe ce qui permet de gagner de précieux cycles d'horloge.
À utiliser pour forcer le FSAA à tout moment. Laisser par défaut permettra à l'application de choisir.
Il s'agit d'une "bande de protection" permettant d'envoyer à la carte vidéo les valeurs des vertex (point d'intersection) se trouvant hors écran sans causer d'erreurs.
Permet de définir la qualité de mappage des mipmaps, les quatre modes proposés sont :
- High Quality
- Quality
- Performance
- High Performance
Le mode High Quality est celui qui offre la meilleure qualité d'affichage mais au détriment des performances.
Permet le support d'un Z-Buffer de 32 bits
À laisser activer sauf en cas de problèmes avec les effets de brouillard dans les jeux.
Option permettant d'augmenter les performances du Transform and Lighting en limitant le nombre de calculs sur les polygones. Cette opération se fait au détriment de la qualité.
Active la gestion du Transform and Lighting au niveau hardware. Laisser cette option par défaut si votre carte graphique le supporte.
En sélectionnant ceci vous pouvez opter pour un mode performance ou qualité des textures.
Active/désactive le TRUFORM, l'application doit pouvoir supporter cette fonction.
Autorise le "volume textures". Peut ne pas fonctionner avec tous les drivers.
Nous avons déjà parlé de cette option dans la première partie de guide, nous ne la développerons donc pas plus en détail. Pour rappel, désactiver la Vsync permet d'afficher le maximum de FPS possible en fonction de votre carte graphique, mais peut causer un affichage désagréable.
Altère le mode de compression du Z-Buffer. Un plus haut niveau peut augmenter les performances mais peut aussi conduire à créer des "artefacts".
Permet d'activer le support hardware "Z masking", c'est-à-dire de ne calculer que les polygones visibles, ce qui a un effet positif sur les performances.
Note : Nous avons utilisé la version 3.7 de Rage3D lors de la rédaction de cet article, peu de temps avant sa mise en ligne, la version 3.8 est sortie. Nous avons examiné les options qui différent de la 3.7 et les détaillons ici :
Force Pixel Shader Version
Les différents modes proposé sont : Drivers default ; 1.0 ; 1.1 ; 1.2 ; 1.3 ; 1.4 ; 2.0
Force Vertex Shader Version
les modes proposé sont : Drivers default ; 1.0 ; 1.1 ; 2.0
Ces deux options permettent de forcer la version des pixels et/ou vertex shader que votre carte peut utiliser. Vous ne pouvez pas spécifier une version supérieure à celle que votre carte graphique peut supporter. Un redémarrage de l'ordinateur est nécessaire pour que les changements soient effectifs.