
S’il y eut bien un argument tant et tant vanté dans les
diverses vidéos de présentation de Brothers in Arms, c’est bien le côté authentique recherché pour
le jeu. Plus qu’un simple jeu de guerre dans un décor de la seconde guerre
mondiale, Brothers In Arms se veut être une reconstitution historique vécue par un
peloton de 13 soldats pendant et après le débarquement de Normandie. Authentique,
mais pas réaliste. Comment donner une dimension réaliste à de tels
évènements ? En fournissant une arme à feu dans la boite du jeu et en
suivant les instructions pour se loger une balle dans le genou lorsque votre
personnage s’en prend virtuellement une ?
Authentique : "dont l’exactitude,
l’origine, l’attribution est incontestable et réaliste, caractère de ce qui est
une description objective de la réalité, qui ne masque rien de ses aspects les
plus crus". La barrière est mince au sens définitionnel de la chose, mais
indispensable tant il ne peut être question d’adaptation réaliste d’évènements
liés à la seconde guerre mondiale.
Pour Gearbox, c’est une grande première. Jamais auparavant,
cette petite équipe de Dallas n’avait développé de jeu à proprement parler.
Jusqu’alors, elle s’était contentée de développer des Add-on pour l’un ou
l’autre jeu ou d’adapter le portage d’un jeu d’une plate-forme à une autre.
Pour le projet BiA, Gearbox a quémandé l’aide de John Antal, ancien colonel de
l’armée américaine, aujourd’hui à la retraite. Contre toutes attentes, le colonel
John Antal n’a pas connu la seconde guerre mondiale. Entré au service de
l’armée US en 1973, il a servi dans les unités de combat en Allemagne, en
Corée et au Koweit. Il a été aux commandes de nombreux bataillons dont le 16ème
de cavalerie à fort Knox.
Décoré à de nombreuses reprises, il a reçu par trois
fois la récompense « Legion Of Merit » pour faits de
conduites et accomplissement exceptionnels. En bref, une bibliothèque
militaire tactique
indiscutable appliquée à des évènements reconstitués. Ca peut le
faire...
