C’est la date du 8 novembre qui aura été retenue par Nvidia pour le lancement de la 8ème génération des GeForce. Deux modèles haut de gamme sont dévoilés, les 8800 GTS et GTX dont les spécifications commençaient à filtrer depuis quelques jours. Hasard du calendrier (ou pas), c’est également aujourd’hui que Microsoft doit annoncer la finalisation de développement de Windows Vista. Un détail qui n’est pas forcément anodin, le G80 étant la première puce haut de gamme compatible avec DirectX 10 (le chipset graphique intégré G965 d’Intel est – sur le papier – une puce DX10, même si son support officiel n’est pas mis en avant par son constructeur).
Comptez un peu plus de 27 centimètres pour la GeForce 8800 GTX : elle ne rentrera pas dans tous les boitiers
Contrairement aux spéculations, Nvidia a bel et bien opté pour une architecture unifiée. Pour rappel, DirectX 10 tente de standardiser la programmation des «Shaders» en imposant un certain nombre de règles communes (instructions, registres, etc). Tout ceci se passe au niveau logiciel et si Microsoft n’imposait rien au niveau du matériel, il semblait logique de poursuivre jusqu’au bout l’unification en cassant le concept du pipeline qui enchaîne les unités de Vertex Shader et de Pixel Shader (sans oublier les Geometry Shader qui s’intercalent entre les deux, une des nouveautés de DirectX 10) pour n’avoir qu’une série d’unités polyvalentes qui pourraient, selon les besoin, travailler sur la géométrie ou les pixels.
L’approche de Nvidia va même un cran plus loin en termes de flexibilité. De manière traditionnelle, les unités des GPU travaillent sur des données vectorielles, autrement dit des tableaux de données. Pour un pixel par exemple, il y aura quatre composantes (pour les valeurs de rouge, de vert, de bleu et d’alpha). Les unités du G80 sont dites «scalaires» dans le sens où elles ne travaillent que sur l’une de ces données. Dès lors, si l’on voulait comparer les 128 unités de calcul aux architectures plus classiques, on serait tenté de dire que cela équivaut à 32 unités. Si les instructions concernent quatre composantes, ce sera le cas. Dès que le nombre de composantes diminuent, l’architecture de Nvidia gagne de facto en efficacité.
La version GTX de la 8800 nécessite que l'on utilise deux connecteurs d'alimentations à 6 broches. Nvidia a cependant eu la bonne idée de les placer sur le côté de la carte et non a l'arrière
Parmi les améliorations les plus notables, on signalera également une augmentation de la granularité pour la gestion des branchements. Pour rappel, le Shader Model 3.0 avait introduit la possibilité de sortir du concept des programmes linéaires. Les développeurs peuvent désormais ajouter des conditions à vérifier avant d’effectuer certains morceaux de codes. Cet ajout de «logique» n’est pas sans poser problèmes aux vielles architectures qui excellaient uniquement dans les tâches linéaires ou les instructions s’enchaînent les unes après les autres. Pour pouvoir supporter correctement les branchements, ATI avait proposé des modifications assez importantes dans son architecture X1000 en réduisant le nombre de pixels sur lesquels travaillent les unités. Il faut en effet savoir qu’elles travaillent sur des blocs de pixels et que pour que les branchements soient optimaux, il faut que tous les pixels répondent aux mêmes conditions. Sinon, il faudra exécuter les multiples branches et l’on risque de perdre du temps au lieu d’en gagner. Là où les GeForce 7 travaillaient sur des blocs de 1024 pixels, les GeForce 8 les prennent par 48.
Dernier point qui mérite qu’on s’y intéresse, la qualité d’image. Dès le lancement de ses GeForce 7, Nvidia avait été épinglé pour les concessions faites en matière de filtrage des textures. Un certain nombre d’optimisations avaient été ajoutées au niveau du filtrage anisotrope créant une certaine dépendance selon les angles. Résultat, dans certains cas précis l’on pouvait voir apparaître de petits scintillements. Nvidia confirme que nous n’avions pas rêvé en proposant désormais par défaut un filtrage anisotrope dépourvu des dites optimisations. Il était temps.
En rouge, la fameuse résistance R520 qui aura demandé qu'une opération de maintenance soit faite sur les GeForce 8800 GTX avant qu'elles soient mises en vente.
Impossible de finir ce tour rapide sans parler des performances. Elles sont très bonnes puisqu’une 8800 GTX arrive à doubler les performances d’une X1950 XTX d’ATI dans des titres comme Oblivion ou Company of Heroes. Pour d’autres titres comme F.E.A.R, Trackmania Nations ou le tout dernier Need For Speed : Carbon, les gains sont plutôt de l’ordre de 50%. Ceci en 1920 par 1200 avec anti aliasing 4x et filtrage anisotrope 16x lorsque cela est possible. Ce qui nous amène plusieurs remarques. Tout d’abord mais cela est une évidence, un gros processeur sera nécessaire pour tirer le meilleur de ces cartes graphiques (nos tests sont effectués sur un Core 2 Duo X6800). Corollaire, il est indispensable de monter en résolution pour les stresser au maximum. On notera surtout des gains très significatifs dans des jeux ou les GeForce 7 ne se comportent pas très bien comme Need For Speed : Carbon ou le 8 fait trois fois mieux que le 7. Enfin, pour vous donner un ordre d’idée, la version GTS fait environ 30% moins bien que sa grande sœur.
Des performances élevées qui ont un prix, comptez 650 euros pour la version GTX et 500 pour la GTS. Avec une disponibilité que les revendeurs nous ont confirmée comme tendue, là encore c’est presque une tradition pour un lancement haut de gamme. Reste quelques inconnues de taille comme l’aptitude de la nouvelle architecture de Nvidia à faire tourner les futurs titres DirectX 10. Rien ne dit que ce qui est vrai avec la version 9 le sera avec la 10. Une réponse que nous n’aurons pas avant quelques mois. ATI aura probablement sorti entre temps sa propre solution DX10.
NDLR : Bienvenue à Guillaume Louel qui s'occupera désormais de tout ce qui touche aux cartes graphiques. Pour certains, Guillaume n'est pas un inconnu puisqu'il a officié très longtemps dans le magazine Joystick.